BOATCRAFT では、予想に関わる23 の要素を「つまみ」として画面に並べ、ユーザーが 0.0 〜 5.0 の 51 段階で自由に調整できます。 コース力・気象・機力・選手・スタートなど、予測に効く要素を自分の仮説に合わせて動かせる、 利用者が重視する要素を自分で選べる対話型の設計です。
BOATCRAFT は、予想に関わる 23 の要素をひとつひとつユーザーが触れる UI に落とし込みました。これが「23つまみ」です。
各つまみは 0.0 〜 5.0 の 51 段階 (0.1 刻み) で調整できます。 標準のまま使えば初期設定のまま予測が走り、つまみを動かせば「自分流のレース観」を反映した予測に切り替わります。具体的な初期値の設計・内部への反映方法は非公開です。
ユーザーは予想結果を盲信するのではなく、つまみを動かしながら自分の判断とすり合わせる対話型の予想体験を得られます。これが BOATCRAFT の哲学です。
23 という数字は「23 個ある」ではなく、競艇予想に効くファクターを丁寧に分解した結果としてこの本数に落ち着いたもの。 性質ごとに 6 つのグループに分類されています。
0.0 〜 5.0 を 0.1 刻みで動かすと 51 ステップ。 この粒度は、ユーザーが「ちょっとだけ強める」感覚を実際の確率変動として感じ取れる最小単位として設計されています。
たとえば「コース力つまみ」を 1.0 から 1.2 に上げると、1 コース艇の予測確率が反応します。反応の大きさは非公開ですが、 つまみが効いている実感と、無闇に振り回されない安定感を両立するよう 51 段階に設計されています。
下限 0.0 は「そのファクターを完全に無視する」、上限 5.0 は「そのファクター 1 本でほぼ予測を決める」極端な設定。 実用域は概ね 0.5 〜 2.5 で、初期値はその中央付近に置かれています。
BOATCRAFT では、予測に関わる 23 の要素をつまみとして UI に配置し、ユーザーが自分の仮説に合わせて調整できるようにしています。
23 本のつまみは怖そうに見えますが、実運用ではせいぜい 3 〜 5 本を触れば十分。 残りは初期値のまま走らせ、レース傾向に合わせて主要なつまみだけ動かす運用が最も効率的です。
1コースの優位性を弱めに見たい日 ─ 「コース力つまみ」を 1.0 → 0.7 に下げ、「選手つまみ」を 1.0 → 1.3 に上げる。番組面で1号艇の絶対的優位性が薄いと感じる時の設定例。
SG / G1 開催 ─ 「選手つまみ」を 1.0 → 1.4 に上げ、「機力つまみ」を 1.0 → 1.2 に上げる。A1 級の地力差と整備力差が出やすい高グレード戦向け。
地元選手の節初日 ─ 「当地勝率つまみ」を 1.0 → 1.6 に上げ、「フォームつまみ」を 1.0 → 0.8 に下げる。直近不調でも当地での経験値を重く見る設定。
触ったつまみの組み合わせは チューニングプリセットとして保存可能。会場ごと・開催グレードごとに自分専用の予想エンジンを育てていけます。
BOATCRAFT は 23 の要素をつまみとして開放した、対話型の競艇 AI 予想アプリです。 あなたのレース観を、そのままモデルに乗せてみてください。