Category — レース戦法

まくりMakuri

外コース (主に 3・4コース) の艇が 1 マークで全速ターンを打ち、 内コースの艇を外側から抜き去る競艇の代表的な戦法。 スタートで外艇がトップに立ち、内艇のターンが詰まった瞬間に決まる豪快な決まり手で、配当も跳ねやすい。

Definition

まくりとは ─ 外から内を抜き去る 戦法。

まくりとは、スタートで先行した外コースの艇が、1 マークを全速のまま大きく旋回し、内側の艇の前を被せるように回り込んで先頭に立つ戦法。 内艇は外艇のターン軌道とその後の引き波に阻まれて減速し、結果として外艇が一気に先頭に踊り出る。

由来は「めくり上げる」動作にあるとされ、外艇が内艇を覆い被せて押し退けるイメージそのもの。 競艇ではスロー (1〜3 コース) よりダッシュ (4〜6 コース) の方が助走距離が長く加速がつきやすいため、機力と腕が揃った時にだけ通る、「攻めの決まり手」として扱われる。

Conditions

まくりが 決まる 4 つの条件。

まくりは、複数の条件が同時に揃った時にだけ通る繊細な戦法です。 内艇がしっかりターンを締めれば外艇は外を回らされて沈むため、「外艇が速い」だけでは決まりません。 実戦で観察される4 つの主要条件を整理します。

By Venue

全国会場別 まくり傾向 TOP3。

24 会場すべてでまくりが等しく決まるわけではありません。 水面の広さ・風向き・潮流・スタート距離といった構造要因が、まくり成立率を会場ごとに大きく分けています。 まくりが構造的に通りやすい代表 3 会場を実データで紹介します。

Tactic Comparison

まくり と 差し の違い。

まくりとよく対比される戦法が差しです。 どちらも「外艇が内艇を抜く」点では同じですが、抜く軌道が真逆。 使い分けは、コース・水面の広さ・選手の得意技で決まります。

まくり (Makuri) 差し (Sashi)
抜く軌道 1 マークで内艇を外から被せて抜く 1 マークで内艇の内側に潜り込んで抜く
主戦コース 3 〜 5 コース (ダッシュ勢) 2 〜 3 コース (スロー勢)
必要な機力 伸び足 ─ 直線スピード重視 出足・まわり足 ─ ターン精度重視
決まる水面 広い 1 マーク、風・波で荒れ気味の日 狭い 1 マーク、無風・鏡面の日
配当傾向 中〜高配当に振れやすい (内本命を飲み込むため) 2 コース絡みなら中穴、3 コース絡みなら高配当
In BOATCRAFT

BOATCRAFT 予想モデルでの 扱い

BOATCRAFT は 4 モデルブレンド (統計 / 機械学習 / 直近フォーム / 会場特性) で予想を構築しており、まくり傾向は主に統計モデルと会場特性モデルが拾っています。 アプリ側のつまみ操作で、まくり評価の重みを動的に調整できます。

「コース力つまみ」を下げる ─ 1 コース有利の補正を弱め、3 〜 5 コースの評価を相対的に引き上げる。桐生・戸田・鳴門のような外有利会場で有効。

「気象つまみ」を上げる ─ 風速・波高の影響を強く反映し、荒れ水面のレースでまくり評価を加点。強風 (3m/s 超) の日に切り替える運用が基本。

「機力つまみ」を上げる ─ モーター 2 連率や展示タイム差を重く見ることで、伸び型エース機を引いた外艇の評価が上がる。

まくりを読み解く、その先へ。

「まくり」は競艇の決まり手の一つに過ぎません。 100 を超える専門用語を 12 カテゴリで整理した用語集で、競艇予想の解像度を上げてみてください。

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